La liste
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La liste
Capitaine prééminent
Créature : sangami et soldat(R)
Initiative
A chaque fois que ~~~~ attaque, vous pouvez mettre en jeu une carte de
créature soldat, engagée et attaquante, depuis votre main.
2/2
Maître du banc de Pierreruisseau
Créature : ondin et sorcier(C)
A chaque fois que ~~~~ devient engagé, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.
1/2
Grisebarbe vagabond
Créature : géant et sorcier(U)
Parenté - Au début de votre entretien, vous pouvez regarde la carte du
desssus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec
~~~~, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, gagnez 4 point de
vie.
4/4
Grâceprairie
Créature : élémental
Quand ~~~~ quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que le joueur ciblé contrôle
Evocation
3/3
Garde frontière de Kinsbayel
Créature : sangami et soldat (R)
La Garde frontière de Kinsbayel arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sangami que vous contrôlez
Quand la Garde frontière de Kinsbayel est mise dans un cimetière depuis
le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et
Soldat pour chaque marqueur sur elle
1/1
Weight of Conscience
Enchantement : aura
Enchanter créature
La créature enchantée ne peut pas attaquer
Engagez deux créature qui partage un type de créature entre elles: Retirez de la partie la créature enchantée.
Shinewend
Créature : élemental
Vol
~~~~~arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui
, retirez un marqueur +1/+1 de ~~~~: Détruisez l'enchantement ciblé
0/0
Graceful Reprieve
Ephémère
Quand la créature ciblée est mise dans un cimetière edepuis le jeu ce
tour çi, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son posseseur.
Illus: William O'Connor
Bleu
Mélodie lointaine
Rituel(C)
Choisissez un type de créature. Piochez une carte pour chaque permanent que vous contrôlez de ce type.
Faerie rossignol
Créature : peuple fée et gredin(C)
Vol
Incursion (Vous
pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé
des blessures de combat à un joueur ce tour çi avec un peuple fée ou un
gredin.)
Quand ~~~~ arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, piochez une carte.
3/1
Exemplaire suprême
Créature : élémental (R)
Vol
Appui d'élémental
10/10
Sage des fables
Créature : ondin et sorcier (U)
Chaque autre créature Sorcier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle
, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte
2/2
Stonybrook Bannaret
Créature : ondin et sorcier
Traversée des îles
Les sorts d'ondin et de sorcier que vous jouez coûtent de moins à jouer.
1/1
Fencer Clique
Créature : peuple fée et soldat
Vol
: Mettez ~~~~ au dessus de votre bibliothèque
3/2
Inspired Sprite
Créature : peuple fée et sorcier
Flash
Vol
A chaque fois que vous jouez un sort de Sorcier, vous pouvez dégagez ~~~~.
T: Piochez une carte puis défaussez-vous d'une carte.
2/2
Noir
Changelin de digitale lunaire
Créature : changeforme(C)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
: ~~~~ acquiert le contact mortel jusqu'a la fin du tour.
(A chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
2/2
Shamane déterministe
Créature : gobelin et shamane (R)
, sacrifiez un gobelin : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noir Gobelin et Gredin.
2/1
Earwig Squad
Créature : gobelin et gredin
Incursion (Vous
pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé
des blessures de combat à un joueur ce tour çi avec un obelin ou un
gredin.)
Quand ~~~~ arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, cherchez
dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé jusqu'à 3 cartes et
retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
5/3
Maralen des Chantematins
Créature légendaire : elfe et sorcier (R)
Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.
Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur perd 3 points
de vie, cherche une carte dans sa bibliothèque, la met dans sa main, et
mélange ensuite sa bibliothèque
2/3
Frogtosser Bannaret
Créature : gobelin et gredin
Célérité
Les sorts de gobelin et de gredins que vous jouez coûtent de moins à jouer.
1/1
Squeking Pie Grubfellows
Créature : gobelin etshaman
Parenté- Au début de votre entretien, vous pouvez regarde la carte du
desssus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec
~~~~, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire
se défausse d'une carte.
3/2
Nightshade Schemers
Créature : peuple fée et sorcier
Vol
Parenté- Au début de votre entretien, vous pouvez regarde la carte du
desssus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec
~~~~, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire
perds 2 points de vie.
3/2
Rouge
Dalles pillonantes
Rituel(U)
Révélez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez
les en dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Si
une carte appelée ~~~~ a été révéler de cette manière, ~~~~ inflige 7
blessures à une cible, créature ou joueur.
Meurtrisseur du taureau
Créature : changeforme (R)
Changelin (Cette créature a tous les types de créature à tout moment.)
A chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur ~~~~.
2/2
Revanche du titan
Rituel (R)
La Revanche du titan inflige X blessures à une cible, créature ou
joueur. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Revanche
du titan dans la main de son propriétaire
Consul pyroclaste
Créature : élémental et shamane (U)
Parenté - Au début de votre entretien, vous pouvez regarde la carte du
desssus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec
le Consul pyroclaste, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le
Consul pyroclaste inflige 2 blessures à chaque créature.
3/3
Kindled Fury
Ephémère
La créature ciblée gagne +1/+0 et l'iniative jusqu'a la fin du tour.
Fire Juggler
Créature : gobelin et shaman
A chaque fois que ~~~~ devient bloqué, confrontez un adversaire. Si
vous gagnez, ~~~~ inflige 4 blessures à chaque créature qui la bloque.
2/2
Créature : sangami et soldat(R)
Initiative
A chaque fois que ~~~~ attaque, vous pouvez mettre en jeu une carte de
créature soldat, engagée et attaquante, depuis votre main.
2/2
Maître du banc de Pierreruisseau
Créature : ondin et sorcier(C)
A chaque fois que ~~~~ devient engagé, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.
1/2
Grisebarbe vagabond
Créature : géant et sorcier(U)
Parenté - Au début de votre entretien, vous pouvez regarde la carte du
desssus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec
~~~~, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, gagnez 4 point de
vie.
4/4
Grâceprairie
Créature : élémental
Quand ~~~~ quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que le joueur ciblé contrôle
Evocation
3/3
Garde frontière de Kinsbayel
Créature : sangami et soldat (R)
La Garde frontière de Kinsbayel arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sangami que vous contrôlez
Quand la Garde frontière de Kinsbayel est mise dans un cimetière depuis
le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et
Soldat pour chaque marqueur sur elle
1/1
Weight of Conscience
Enchantement : aura
Enchanter créature
La créature enchantée ne peut pas attaquer
Engagez deux créature qui partage un type de créature entre elles: Retirez de la partie la créature enchantée.
Shinewend
Créature : élemental
Vol
~~~~~arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui
, retirez un marqueur +1/+1 de ~~~~: Détruisez l'enchantement ciblé
0/0
Graceful Reprieve
Ephémère
Quand la créature ciblée est mise dans un cimetière edepuis le jeu ce
tour çi, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son posseseur.
Illus: William O'Connor
Bleu
Mélodie lointaine
Rituel(C)
Choisissez un type de créature. Piochez une carte pour chaque permanent que vous contrôlez de ce type.
Faerie rossignol
Créature : peuple fée et gredin(C)
Vol
Incursion (Vous
pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé
des blessures de combat à un joueur ce tour çi avec un peuple fée ou un
gredin.)
Quand ~~~~ arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, piochez une carte.
3/1
Exemplaire suprême
Créature : élémental (R)
Vol
Appui d'élémental
10/10
Sage des fables
Créature : ondin et sorcier (U)
Chaque autre créature Sorcier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle
, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte
2/2
Stonybrook Bannaret
Créature : ondin et sorcier
Traversée des îles
Les sorts d'ondin et de sorcier que vous jouez coûtent de moins à jouer.
1/1
Fencer Clique
Créature : peuple fée et soldat
Vol
: Mettez ~~~~ au dessus de votre bibliothèque
3/2
Inspired Sprite
Créature : peuple fée et sorcier
Flash
Vol
A chaque fois que vous jouez un sort de Sorcier, vous pouvez dégagez ~~~~.
T: Piochez une carte puis défaussez-vous d'une carte.
2/2
Noir
Changelin de digitale lunaire
Créature : changeforme(C)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
: ~~~~ acquiert le contact mortel jusqu'a la fin du tour.
(A chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
2/2
Shamane déterministe
Créature : gobelin et shamane (R)
, sacrifiez un gobelin : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noir Gobelin et Gredin.
2/1
Earwig Squad
Créature : gobelin et gredin
Incursion (Vous
pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé
des blessures de combat à un joueur ce tour çi avec un obelin ou un
gredin.)
Quand ~~~~ arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, cherchez
dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé jusqu'à 3 cartes et
retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
5/3
Maralen des Chantematins
Créature légendaire : elfe et sorcier (R)
Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.
Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur perd 3 points
de vie, cherche une carte dans sa bibliothèque, la met dans sa main, et
mélange ensuite sa bibliothèque
2/3
Frogtosser Bannaret
Créature : gobelin et gredin
Célérité
Les sorts de gobelin et de gredins que vous jouez coûtent de moins à jouer.
1/1
Squeking Pie Grubfellows
Créature : gobelin etshaman
Parenté- Au début de votre entretien, vous pouvez regarde la carte du
desssus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec
~~~~, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire
se défausse d'une carte.
3/2
Nightshade Schemers
Créature : peuple fée et sorcier
Vol
Parenté- Au début de votre entretien, vous pouvez regarde la carte du
desssus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec
~~~~, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire
perds 2 points de vie.
3/2
Rouge
Dalles pillonantes
Rituel(U)
Révélez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez
les en dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Si
une carte appelée ~~~~ a été révéler de cette manière, ~~~~ inflige 7
blessures à une cible, créature ou joueur.
Meurtrisseur du taureau
Créature : changeforme (R)
Changelin (Cette créature a tous les types de créature à tout moment.)
A chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur ~~~~.
2/2
Revanche du titan
Rituel (R)
La Revanche du titan inflige X blessures à une cible, créature ou
joueur. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Revanche
du titan dans la main de son propriétaire
Consul pyroclaste
Créature : élémental et shamane (U)
Parenté - Au début de votre entretien, vous pouvez regarde la carte du
desssus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec
le Consul pyroclaste, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le
Consul pyroclaste inflige 2 blessures à chaque créature.
3/3
Kindled Fury
Ephémère
La créature ciblée gagne +1/+0 et l'iniative jusqu'a la fin du tour.
Fire Juggler
Créature : gobelin et shaman
A chaque fois que ~~~~ devient bloqué, confrontez un adversaire. Si
vous gagnez, ~~~~ inflige 4 blessures à chaque créature qui la bloque.
2/2
Re: La liste
Vert
Colosse caméléon
Créature : changeforme(R)
Changelin (Cette créature a tous les types de créature a tout moment.)
Protection contre le noir
: Le Colosse caméléon gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
4/4
Force terrestre
Ephémère(C)
La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Renfort 1 - ( , Défaussez vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
Elvish Warrior
Creature - Elf Warrior
2/3
Triade chasseresse
Rituel Tribal - Elfe(U)
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Renfort 3 - ( , défaussez vous de cette carte: mettez trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)
Shamane au crâne de loup
Créature : elfe et shamane (U)
Parenté - Au début de votre entretien, vous pouvez regarde la carte du
desssus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec
le Shamane au crâne de loup, vous pouvez la révéler. Si vous faites
ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup.
2/2
Frêne imbattable
Créature : sylvin et guerrier (R)
Piétinement
Appui de Sylvin ou de Guerrier
A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, elle gagne +0/+5 jusqu'à la fin du tour.
5/5
Gilt-Leaf Archdruid
Créature : Elfe et Druide (R)
A chaque fois que vous jouez un sort de druide, vous pouvez piochez une carte
Engagez sept druide dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de tous les terrains que le joueur ciblé contrôle
3/3
Maître d'arc de Lys Alalana
Creature : elfe et archer
Portée
A chaque fois que vous jouez un sort d'elfe, vous pouvez faire que ~~~~ inflige deux blessures à la créature avec le vol ciblée.
2/2
Game Trail-Changeling
Créature : changeforme
Changelin
Piétinement
4/4
Ambassador Oak
Créature : sylvin et guerrier
Quand ~~~~ arrive en jeu, mettez un jeton vert 1/1 elfe en jeu.
3/3
Artefacts
Barda du vétéran
Artefact Tribal - soldat et équipement(U)
La créature équipée a: "A chaque fois que cette créature attaque ou
bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque créature
attaquante."
A chaque fois qu'une créature soldat arrive en jeu, vous pouvez lui attacher ~~~~.
Equipement
Door of Destinies 4
Artéfact
Au moment où la ~~~~ arrive en jeu, choisissez un type de créature.
A chaque fois que vous jouez un sort de ce type, mettez un marqueur "charge" sur la ~~~~.
Les créatures de ce type que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur "charge" sur la ~~~~.
Terrains
Au-delà primordial
Terrain(R)
Au moment où l'Au-delà primordial arrive en jeu, vous pouvez révéler
une carte d'élémental de votre main. Si vous ne le faites pas,
l'Au-delà primordial arrive en jeu engagé.
: Ajoutez à votre réserve.
:
Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne
dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'élémental ou des capacités
activées d'élémentaux.
Clachan campagnard
Terrain (R)
Au moment où le Clachan campagnard arrive en jeu, vous pouvez révéler
une carte de sangami de votre main. Si vous ne le faites pas, le
Clachan campagnard arrive en jeu engagé.
: Ajoutez à votre réserve.
Renfort 1 - ( , Défaussez vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
Mutavault
Terrain (R)
: Ajoutez à votre réserve.
: ~~~~ devient une créature 2/2 avec tous les types de créatures jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Colosse caméléon
Créature : changeforme(R)
Changelin (Cette créature a tous les types de créature a tout moment.)
Protection contre le noir
: Le Colosse caméléon gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
4/4
Force terrestre
Ephémère(C)
La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Renfort 1 - ( , Défaussez vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
Elvish Warrior
Creature - Elf Warrior
2/3
Triade chasseresse
Rituel Tribal - Elfe(U)
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Renfort 3 - ( , défaussez vous de cette carte: mettez trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)
Shamane au crâne de loup
Créature : elfe et shamane (U)
Parenté - Au début de votre entretien, vous pouvez regarde la carte du
desssus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec
le Shamane au crâne de loup, vous pouvez la révéler. Si vous faites
ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup.
2/2
Frêne imbattable
Créature : sylvin et guerrier (R)
Piétinement
Appui de Sylvin ou de Guerrier
A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, elle gagne +0/+5 jusqu'à la fin du tour.
5/5
Gilt-Leaf Archdruid
Créature : Elfe et Druide (R)
A chaque fois que vous jouez un sort de druide, vous pouvez piochez une carte
Engagez sept druide dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de tous les terrains que le joueur ciblé contrôle
3/3
Maître d'arc de Lys Alalana
Creature : elfe et archer
Portée
A chaque fois que vous jouez un sort d'elfe, vous pouvez faire que ~~~~ inflige deux blessures à la créature avec le vol ciblée.
2/2
Game Trail-Changeling
Créature : changeforme
Changelin
Piétinement
4/4
Ambassador Oak
Créature : sylvin et guerrier
Quand ~~~~ arrive en jeu, mettez un jeton vert 1/1 elfe en jeu.
3/3
Artefacts
Barda du vétéran
Artefact Tribal - soldat et équipement(U)
La créature équipée a: "A chaque fois que cette créature attaque ou
bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque créature
attaquante."
A chaque fois qu'une créature soldat arrive en jeu, vous pouvez lui attacher ~~~~.
Equipement
Door of Destinies 4
Artéfact
Au moment où la ~~~~ arrive en jeu, choisissez un type de créature.
A chaque fois que vous jouez un sort de ce type, mettez un marqueur "charge" sur la ~~~~.
Les créatures de ce type que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur "charge" sur la ~~~~.
Terrains
Au-delà primordial
Terrain(R)
Au moment où l'Au-delà primordial arrive en jeu, vous pouvez révéler
une carte d'élémental de votre main. Si vous ne le faites pas,
l'Au-delà primordial arrive en jeu engagé.
: Ajoutez à votre réserve.
:
Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne
dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'élémental ou des capacités
activées d'élémentaux.
Clachan campagnard
Terrain (R)
Au moment où le Clachan campagnard arrive en jeu, vous pouvez révéler
une carte de sangami de votre main. Si vous ne le faites pas, le
Clachan campagnard arrive en jeu engagé.
: Ajoutez à votre réserve.
Renfort 1 - ( , Défaussez vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
Mutavault
Terrain (R)
: Ajoutez à votre réserve.
: ~~~~ devient une créature 2/2 avec tous les types de créatures jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
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